মেটাভার্সের ইতিহাস ব্যাখ্যা করা হয়েছে: প্রাথমিক ধারণা এবং অনুপ্রেরণা
একটি ভাগ করা ভার্চুয়াল জগতের ধারণাটি কয়েক দশক ধরে চলে আসছে, যার প্রাথমিক উদাহরণ বৈজ্ঞানিক কল্পকাহিনী উপন্যাস এবং চলচ্চিত্রগুলিতে প্রদর্শিত হয়। সবচেয়ে প্রভাবশালী কাজগুলির মধ্যে একটি ছিল নিল স্টিফেনসনের 1992 সালের উপন্যাস “স্নো ক্র্যাশ”, যা “মেটাভার্স” শব্দটি প্রবর্তন করেছিল এবং একটি ডাইস্টোপিয়ান ভবিষ্যত চিত্রিত করেছিল যেখানে লোকেরা 3D ভার্চুয়াল স্পেসে অবতারের মাধ্যমে যোগাযোগ করেছিল।
ভার্চুয়াল বাস্তবতার উত্থান
1990 এর দশকে, ভার্চুয়াল রিয়েলিটি (ভিআর) প্রযুক্তির বিকাশ একটি মেটাভার্সের ধারণাটিকে আরও সম্ভাব্য করে তুলতে শুরু করে। প্রারম্ভিক ভিআর হেডসেটগুলি ভারী এবং ব্যয়বহুল ছিল, কিন্তু তারা নিমজ্জিত ভার্চুয়াল জগতের সম্ভাবনার একটি আভাস দিয়েছিল।
অনলাইন গেমিং এর উত্থান
1990-এর দশকের শেষের দিকে এবং 2000-এর দশকের গোড়ার দিকে অনলাইন গেমিংয়ের উত্থান একটি মেটাভার্সের ধারণাকে আরও উসকে দেয়। “সেকেন্ড লাইফ” এবং “ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট” এর মতো গেমগুলি খেলোয়াড়দের অবতার তৈরি করতে, অন্যদের সাথে যোগাযোগ করতে এবং ভার্চুয়াল অর্থনীতিতে অংশগ্রহণ করতে দেয়।
দ্য কনভারজেন্স অফ টেকনোলজিস
সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, VR, কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (AI) এবং অন্যান্য প্রযুক্তিগুলির একত্রিত হওয়ার ফলে একটি মেটাভার্সের দৃষ্টিভঙ্গি বাস্তবতার কাছাকাছি বলে মনে হয়েছে৷ ফেসবুক, মাইক্রোসফ্ট এবং এনভিডিয়ার মতো কোম্পানিগুলি মেটাভার্স ডেভেলপমেন্টে প্রচুর পরিমাণে বিনিয়োগ করছে এবং ভিআর হেডসেটগুলির ব্যাপকভাবে গ্রহণের জন্য ক্রমবর্ধমান প্রত্যাশা রয়েছে।
মেটাভার্স টুডে
যদিও মেটাভার্সের কোন একক সংজ্ঞা নেই, এটি সাধারণত একটি ভাগ করা ভার্চুয়াল স্পেস হিসাবে বোঝা যায় যেখানে লোকেরা একে অপরের সাথে এবং ডিজিটাল বস্তুর সাথে যোগাযোগ করতে পারে। মেটাভার্স গেমিং, সোশ্যাল নেটওয়ার্কিং, শিক্ষা এবং বাণিজ্য সহ বিস্তৃত ক্রিয়াকলাপগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করবে বলে আশা করা হচ্ছে।
মেটাভার্সের ভবিষ্যত
মেটাভার্স এখনও তার বিকাশের প্রাথমিক পর্যায়ে রয়েছে, এবং এটি সম্পূর্ণরূপে উপলব্ধি করা বাস্তবে পরিণত হওয়ার আগে অনেক চ্যালেঞ্জ রয়েছে যা মোকাবেলা করা প্রয়োজন। যাইহোক, মেটাভার্সের সম্ভাবনা বিশাল, এবং এতে আমাদের জীবনযাপন, কাজ এবং একে অপরের সাথে যোগাযোগের পদ্ধতিতে বিপ্লব ঘটানোর সম্ভাবনা রয়েছে।
মেটাভার্স ইতিহাসের মূল মাইলফলক
এখানে মেটাভার্সের ইতিহাসের কিছু মূল মাইলফলক রয়েছে:
1838: স্যার চার্লস হুইটস্টোন স্টেরিওস্কোপিক ডিসপ্লের বিকাশের পথ প্রশস্ত করে “বাইনোকুলার ভিশন” ধারণার রূপরেখা দিয়েছেন।
1965: ইভান সাদারল্যান্ড “দ্য আলটিমেট ডিসপ্লে” প্রকাশ করেন, ভার্চুয়াল বাস্তবতার উপর একটি মূল গবেষণাপত্র।
1979: মর্টন হেইলিগ সেনসোরামা পেটেন্ট করেন, একটি প্রাথমিক VR ডিভাইস।
1982: “ট্রন” চলচ্চিত্রটি “গেম গ্রিড” নামে একটি ভার্চুয়াল জগতকে চিত্রিত করে।
1992: নিল স্টিফেনসন তার “স্নো ক্র্যাশ” উপন্যাসে “মেটাভার্স” শব্দটি তৈরি করেছেন।
1995: Nintendo ভার্চুয়াল বয় রিলিজ করে, একটি হ্যান্ডহেল্ড VR কনসোল।
1997: Sega সেগা VR হেড-মাউন্টেড ইউনিট প্রকাশ করে।
2003: সেকেন্ড লাইফ চালু হয়েছে, প্রথম ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ডগুলির মধ্যে একটি যা বিপুল সংখ্যক ব্যবহারকারীকে আকৃষ্ট করেছে।
2012: Palmer Luckey Oculus VR খুঁজে পান, যা পরে Facebook দ্বারা অধিগ্রহণ করা হবে।
2016: Facebook Oculus VR কে মেটা হিসাবে পুনরায় ব্র্যান্ড করেছে।
2021: Microsoft একটি এন্টারপ্রাইজ মেটাভার্স তৈরির পরিকল্পনা ঘোষণা করেছে।
2022: Nvidia মেটাভার্স অভিজ্ঞতা তৈরি এবং শেয়ার করার জন্য তার Omniverse প্ল্যাটফর্ম ঘোষণা করেছে।
আরও পড়ুন: গ্রাউন্ডিং এবং বৈদ্যুতিক সুরক্ষার বিশ্বে প্রবেশ করা: আর্থ টেস্টার পরীক্ষা